Pitanje:
Što je zeko poskakivanje?
Jeffrey
2010-07-08 18:30:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Čujem da se pojam skakanja zečica baca puno. Što je? Može li mi zapravo pomoći u nekim igrama?

Iako ne baš / samo poskakivanje zečica, pogledajte primjerice video tutorial Xonotic pokreta, s izvrsnim objašnjenjem mehanike pokreta pokreta. Na primjer, Warsow ima slične video tutorijale. Mnogo potresnih igara i drugih brzih strijelaca imaju posebne tehnike skakanja. Također, W: ET. U svakom slučaju, evo sjajnog Xonotic videozapisa: http://www.youtube.com/watch?v=5SZgyP-0C0Q
Dva odgovori:
#1
+23
Mehper C. Palavuzlar
2010-07-08 18:32:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Zeko u skakanju ili skakanje zeka izraz je koji se u video igrama koristi za opisivanje osnovne tehnike kretanja u kojoj igrač više puta skače, umjesto da trči, kako bi se brže kretao.

Izraz se najčešće koristi u strijelcima u prvom licu kako bi se označio čin pritiska na tipku za preskakanje dok se drži tipka za pomicanje radi bržeg kretanja i / ili učinkovitijeg izbjegavanja napada. U nekoliko igara temeljenih na Quake motorima ili njihovim izvedenicama koji se kreću cik-cak, dok je skakanje zečica najbrži način kretanja i povećava duljinu skokova, čineći igrača još težom metom. Iako cik-cak obrazac kretanja možda nije najbrži način za prelazak s jedne točke na drugu u drugim igrama, igrači mogu smatrati da zaštita pružena zečjim skakanjem više nego kompenzira ovaj nedostatak. Skok zeke može biti potreban i za povećanje brzine za izvođenje trika ili za bolju kontrolu kretanja dok je u zraku (posebno nakon izvođenja trika).

Pogledajte ovu Wikipediju članak za više.

Čini li vas zaista bržim kretanjem u nekim igrama?
@Jeffrey - u igrama temeljenim na potresnom mehanizmu, poput Quake III, uglavnom, da. Krećete se brže više puta skačući. Ipak je teže zaustaviti se ili promijeniti smjer.
@Jeffery: Ovisi, ali to je poprilično igara, da.
Generalno koristim tu taktiku i osjećam se kao da sam brži, ali nikad je nisam mjerio. Predlažem da pročitate povezani članak u Wiki-u, u kojem se kaže: Izvršenje, učinkovitost i ograničenja skakanja zeka razlikuju se među različitim motorima i modovima igara. Na primjer, u Thief: The Dark Project, skakanje zečica može se koristiti za postizanje nevjerojatne brzine jer se brzina igrača povećava svakim uzastopnim poskokom, omogućavajući im da nadmaše i najbrže neprijatelje.
Zanimljivo je da sam čuo da se izraz bunny-hopping često koristi, ali nikada u kontekstu FPS igara. Dakle, ovo je bilo zanimljivo štivo.
Također je bilo korisno u igrama poput UT-a kako bi se izbjeglo / umanjilo oštećenje prskanjem raketa i školjki.
Bunny Hopping ima i druge svrhe osim bržeg kretanja. U WoW-u se može izbjeći da vas pogodi nekoliko neprijateljskih napada zbog bugova u igri, što ga čini snažnom pvp tehnikom obrane.
Gnoupi: U Quake Liveu ja stalno zečim, osim ako se aktivno ne izmičem mecima ... :-)
U Counter Strike beta, vaša sposobnost skoka određena je na temelju vaše brzine (umjesto korištenja Newtonovog trećeg zakona). Kao rezultat toga, igrači bi mogli "zeko poskakivati" da ostanu u zraku rođeni dulje vrijeme.
Jeste li već vidjeli Half-Life 2 Speedruns? Igrač u potpunosti ignorira vozila umjesto poskakivanja zečića: I on ide puno brže.
Neke igre to posebno iskorištavaju. Skijanje plemena izvorno je rezultat skokova nizbrdo. A u Painkilleru namjerno ubrzavate što duže skačete zeko, čineći ga nužnom taktikom za provod i izvanmanevriranje ogromnim hordama neprijatelja.
Nerijetko se događa da ljudi u Strijelcima iz prve osobe jedan skok nazivaju 'poskakivanjem zečića'. Zanemari ove ljude.
Primijetio sam da većina primjera poskakivanja zečica također uključuje saginjanje dok skače (kako bi se smanjilo područje koje se može ciljati). Je li to povezano s poskakivanjem zečica ili nije povezano?
#2
+12
dvide
2010-07-20 12:01:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

U različitim igrama djeluje drugačije, ali obično skakanje zečića samo po sebi ne povećava brzinu (iznimke za koje znam da su Warsowov novi stil kretanja i Painkiller).

Pravi razlog skakanja zeka u igrama poput Quakea (sve 4) je taj što se na vaš lik ne primjenjuje trenje tla ako odmah ponovno skočite u isti okvir u koji sletite. S obzirom na to da u igri ne postoji trenje zraka modelirano, to znači da se svaka postignuta brzina dok je u zraku može zadržati opetovanim skakanjem. Na primjer, mogli biste upotrijebiti jednostavan vodoravni skok rakete sa zida kako biste brzo potaknuli brzinu, a zatim uzastopnim skakanjem tu dodatnu brzinu možete zadržavati neograničeno (ili barem dok ne naletite na nešto). Bez skakanja zečića, dodatnu stečenu brzinu brzo bi poništilo trenje tla koje se primjenjuje na vaš lik nakon što sletite.

U Quakeu je to prilično jednostavno učiniti, jednostavno držeći pritisnutu tipku za skok dok ako ste u zraku, natjerat ćete se da odmah ponovno skočite nakon što udarite o tlo (iako ćete ipak morati otpustiti tipku i ponovno je pritisnuti nakon svakog skoka). U drugim igrama to je možda još uvijek moguće, ali možda ćete morati preciznije vremenski odrediti pritiske tipki. U GoldSrc igrama vjerujem da skok morate točno vremenski odrediti do točno određenog okvira, što je praktički nemoguće izvesti, pa igrači obično koriste skriptu za višestruko udaranje naredbe za skok kako bi joj se učinilo mnogo opraštalijim. >

Ovo načelo možete testirati u Quake igrama jednostavnim trčanjem naprijed, skakanjem, puštanjem tipke prema naprijed u zraku (tj. dok je vaš lik u paraboličnom luku), a zatim zečić skakuće skakanjem čim sletite. Ako to učinite kako treba, trebali biste ići naprijed brzinom hodanja iako ste otpustili tipku za naprijed. Možete ponavljati skakanje kako biste zadržali brzinu hodanja unedogled. Osim toga, dok to radite, imajte na umu da svoj pogled možete okrenuti kamo god želite i to uopće neće utjecati na kretanje vašeg lika. To može biti korisno za ciljanje drugih dok se istovremeno kreće u drugom smjeru, poput kupole tenka. To je rečeno, istinska korist poskakivanja zečića stvarno dolazi do izražaja u kombinaciji s drugim tehnikama dizajniranim za povećanje brzine.

U različitim Quake igrama postoje različite mehanike za postizanje brzine. Kao što sam već spomenuo, mogli biste upotrijebiti jednostavan skok raketom, što će očito uspjeti u sve 4 igre, ali postoje i druge tehnike. U igrama QuakeWorld i GoldSrc postoji tehnika koja se naziva kontrola zraka, koja vam u osnovi omogućuje polako okretanje vodoravne komponente smjera vašeg kretanja dok ste u zraku. Lijepa nuspojava toga je što polako dobivate i brzinu koja se zatim može održavati skakanjem zečića. Tijekom višestrukih skokova možete koristiti ove kombinirane vještine za akumuliranje brzine.

U QuakeWorldu vidjet ćete igrače koji izvode višestruke zaobljene skokove u cik-cak obliku, poput zmije, kako bi akumulirali svoju brzinu. U Team Fortress Classic isto vrijedi, ali vjerujem da postoji gornja granica brzine koja se ovim može postići. Nakon postizanja ove kape usporavate se do brzine hodanja sljedeći put kad dodirnete pod. Kapa je višestruka od brzine hoda u klasi, što znači da izviđači i dalje imaju veću brzinu od onih s teškim oružjem.

Da biste koristili kontrolu zraka, prvo se suočite u smjeru u kojem se krećete kroz zrak i držite pritisnutu tipku za zaštitu. Zatim polako i glatko okrećete svoj pogled (mišem) u smjeru strafe. To će uzrokovati da se vaše kretanje polako zavija u tom smjeru, a dobit ćete i ukupnu brzinu. To možete kombinirati s poskakivanjem zečića kako biste zadržali bilo koju stečenu brzinu. Ne biste smjeli pomicati miša prebrzo jer će vam to zastati; pronalaženje savršene brzine doći će s vježbom. Najvažnije je da vam kretanje miša bude glatko. Također se ne smijete uopće držati naprijed tijekom ovog postupka, što je u redu jer, kao što sam već spomenuo, to ionako nije potrebno kod poskakivanja zečica.

Razlog tome je što je gurkanje zraka moguće u QuakeWorld. Guranje zrakom razlog je zbog kojeg možete savršeno mirno stajati pored kutije, skakati ravno u zrak, držati se naprijed dok ste u zraku i još uvijek sletjeti na kutiju. Ono što se događa je da vas igra polako potiskuje prema naprijed u zraku tako da možete sletjeti na rub kutije. Ako se to ne bi dogodilo, uvijek biste morali trčati naprijed s dovoljno mjesta na zemlji prije skoka kako biste postigli vodoravnu brzinu potrebnu za ulazak u kutije. Očito je id Software zaključio da bi igračima bilo previše frustrirajuće.

Ovi mali potisci doprinose povećanju brzine koju postižete tijekom okretanja s kontrolom zraka. Uz to, činjenica da se uopće okrećete pomalo je nalik na zamišljeni konop koji vas veže za nešto u smjeru vaše nesuglasice. Kako se krećete naprijed, konop postaje zategnut, pružajući protu silu, a to uzrokuje vaše zakrivljenje. Dakle, učinak potiskivanja djeluje kao mala količina sile u smjeru vaše nezgode, zbog čega se okrećete.

Ovi potisci također djeluju u sva četiri smjera, koristeći tipke za usmjeravanje i naprijed / natrag. Zapravo, uz dovoljno vježbanja, moguće je suočiti se u bilo kojem od četiri smjera i pritom podjednako dobro izvoditi kontrolu zraka jednostavnim podešavanjem tipki koje koristite na odgovarajući način. Primjerice, igrač okrenut prema 90 stupnjeva prema svom trenutnom smjeru kretanja može zamijeniti lijevu i desnu tipku strafe za tipke naprijed i natrag i to će raditi na potpuno isti način. Međutim, potisak izveden u smjeru koji je suprotan smjeru u kojem se trenutno krećete uzrokovat će zaustavljanje u zraku. Ovo je za pomoć igračima koji pretjeraju u skokovima tijekom sekvenciranja platforme. Vjerujem da se to događa kada je smjer pomicanja pod bilo kojim tupim kutom u odnosu na smjer kretanja.

U Quake III (i Quake Live) kontrola zraka nije moguća, što također nažalost znači da nije moguće održavati brzinu oko uglova jer ne možete zavijati u zraku. Međutim, tehniku ​​je zamijenila druga koja se naziva zračno zračenje (obično zvano strafe-jumping u kombinaciji s skakanjem zečića). Upućivanje zraka izvodi se na isti način kao i upravljanje zrakom, osim što se i tipka za naprijed mora neprekidno držati. Opet je važno da se kretanje miša odvija glatko i da se ne smije prebrzo pomicati jer ćete se zaustaviti.

Usitnjavanje zrakom dovest će do povećanja brzine vašeg lika, ali za razliku od upravljanja zrakom, vaš smjer kretanja neće biti krivulje. Položaj vašeg lika polako će se gurnuti u smjeru vaše borbe, ali trka za skakanje u pravcu sjevera nikada ne može biti okrenuta prema istoku ili zapadu. Zapravo se okrećete za vrlo mali iznos, ali ne puno. Međutim, kada se kombinira ovo s poskakivanjem zečića, moguće je provesti nešto duže na zemlji kako biste pokušali lagano kliznuti tijelom kako biste prilagodili smjer prije ponovnog skoka. To djeluje u ograničenom stupnju, ali morat ćete žrtvovati dio postignute brzine trenju tla dok to radite. Opet s vježbom postat ćete bolji u tome.

U igrama Warsow (cg_oldMovement 1) i Challenge Promode Arena (Quake III mod), možete naizmjenično koristiti kontrolu zraka i zračenje zraka, ovisno o bez obzira držite li tipku za naprijed ili ne. Međutim, to znači da je tipka za naprijed teško kodirana da pokreće zračenje zraka, pa za razliku od QuakeWorld-a izvođenje kontrole zraka dok je okrenuto za 90 stupnjeva u smjeru vašeg kretanja neće biti moguće. Ipak je još uvijek moguće to učiniti unatrag, a s tim u vezi i sa zračnim zračenjem.

Pogledajte sljedeće videozapise za fantastičan Moteov vodič za kretanje za Warsow (cg_oldMovement 1). Odgovarajuće tehnike mogu se primijeniti na QuakeWorld (i GoldSrc) ili Quake Live:
Warsow Movement School (3 popisa za reprodukciju videozapisa)



Ova pitanja su automatski prevedena s engleskog jezika.Izvorni sadržaj dostupan je na stackexchange-u, što zahvaljujemo na cc by-sa 2.0 licenci pod kojom se distribuira.
Loading...